克苏鲁风Roguelike动作,揭开异化之地的隐藏真相

先后在Steam、iOS平台推出的Roguelike游戏《异化之地》,也终于在安卓上线了,这款游戏究竟如何呢?一起来看看 大翻车鱼无颜君 的评测吧。

流畅的动画表现和丰富的收集元素是《异化之地》这款游戏给我的第一印象,这款以克苏鲁风为宣传重点的游戏有着Roguelike标配的随机性和探索深度,在操作上则有优化的空间。

首先是画面细腻,气氛营造得很好。上一次给我这种感觉的还是《黑暗料理王》,它们共有的特点是UI和游戏本身画面风格高度统一,给人身临其境的感觉。在美术风格统一的基础上,与背景区分明显易于寻找。

而无论是游戏中产出颇高、技能各有特点绝不雷同的武器,还是为每个角色量身定做的职业技能树、专属剧情,都能看出游戏庞大的世界观下不乏新颖的设计,光是武器的连招套路和盾牌的反击操作都能让人探索许久。

职业天赋

武器“纳索斯之影”

在操作方面,这款游戏操作难度不低,不是无脑平A的克苏鲁无双。

y轴对不正很容易攻击落空露出破绽、防守反击非常重要、怪物硬直时间短、怪物伤害奇高、回血有副作用、主角和怪物倒地后还可以被继续追打……

回血减少理智值(san-1),使得视野变小

不过武器同时只能保留一个,没有武器背包的设计让玩家拿到强力武器后难以放手尝试新武器,加上游戏本身不高的操作容错率,使得玩家过关套路倾向于凑齐神装一路走到黑。

非常多的战略因素表明,这款动作游戏是鼓励玩家怂着打的,这一点也很好地衬托了游戏的惊悚氛围。

游戏也有着一些雷区——这款单机游戏(为了防破解)离不开网络。虽然是与玩家社交无关的单机游戏,但是登录、存档、读取付款信息、读取关卡等功能都需要联网。同时活跃带来的产出过低,游戏黏度不足。

总的来说,这款动作类游戏值得我们为解锁人物买单,想提高养成效率的玩家可以酌情购买特权收益,至于抽武器碎片就见仁见智了。

操纵子弹时间《杀手板机约翰》,休闲合成放置《超级放置世界》丨 新发现

杀手扳机约翰

你已经死了

光看截图的话《杀手扳机约翰》显得有点低幼,但是只要你扣动扳机,飞溅的血花就会让你知道什么叫做“我是个莫得感情的杀手。”

非常魔性的小游戏,把子弹时间的概念引入了其中,我们使用的人物,会利用各种空翻躲避障碍,这时候你要利用镜头的慢动作,来射击所有的敌人,爽快程度十足,而且还非常有策略性。

玩法很像之前的电脑游戏《我的朋友佩德罗》( bill提示),不过手机上的关卡会稍微容易些。

目前游戏已经登顶了不少国家的谷歌、iOS榜单,是近期比较有趣的小游戏,十分值得体验。

游戏可在 App Store 下载,美中不足的是广告有点多。

超级放置世界

放置休闲+2048是什么魔鬼?

用编辑年年的话说:本来玩腻了的放置游戏,结合了2048的玩法后,好玩得有点魔鬼。

在游戏中你需要通过合成房屋,田园,鸡舍等升级世界等级,解锁新建筑,并且建筑放置能获得金币,食物可以卖给商人,最后目的是达成自己的生态产业。

比较有趣的是这些建筑不同的摆放组合还能加快产能,而且调整摆放位置也是免费的。还有一些脑筋急转弯之类的问题,让等待的时间不那么无聊,答对了还给钱。

游戏里的广告也很少,没有看广告才能领取的情况。

尽管现在还有些离线收益不是很高,房舍有点难建的问题。不过果断舍弃掉一些卡,选择建房子。又可以踏上建设之路啦!

游戏里的新手教学应该跳过吗?

现代社会的人们就像《星际争霸》中通过卡拉链接在一起的星灵一样共享着各种经验。对于游戏玩家来说,他们再也不必像以前那样抱着几本攻略书按图索骥,新手教程似乎成了一个越来越鸡肋的部分。

热衷于刷初始的手游玩家们恨不得天底下所有游戏都像《弹射世界》一样“一键直奔抽卡,十秒下一个号”,更有甚者如《黑暗之魂》,基本没有教程,全靠在一次次的死亡中领悟游戏的真谛(无他,唯手熟尔)。
那么,新手教程应该被跳过么?本期游话说中,就有不少玩家分享了自己的看法,以及他们所经历过的那些让人不想跳过的教程。

“有奖励鼓励玩家去学习”

星野沙耶加

实际上现在绝大部分玩家都不是“完全小白型”的玩家了,在体验过多款游戏后,是已经完全不想再被当小白那样手把手地强制教学了。所以其实一款新游戏,在教会玩家最基本的操作后,是可以把新手指引的内容融入到类似于“训练营”“新手任务”等里面,不强制玩家去学习,而是有奖励鼓励玩家去学习。

毕竟啊,大部分玩家觉得那些新手教学对于自己来说很讨厌的事情,经历越多指引就越是浪费自己时间,但是如果和这些有奖鼓励绑定在一起的话,相信大部分玩家都会乐于接受这种“新手指引”吧。

所以咱认为,比起新手教学能不能跳过,策划更应该思考让玩家怎么“开心地”去接受新手教学。

“要考虑游戏流程策划、剧情编排等等多方面因素”

初幻科技丶艾克

不能单纯说需要或不需要,也不能单纯从能否与游戏剧情契合来评判。

这个问题需要考虑游戏流程策划、剧情编排等等多方面因素才能确定。

举几个例子。

十几年前的《穿越火线》的新手教程,对于对FPS枪战游戏有了解的人来说根本不需要,而且除了移动跳跃切换武器开枪换弹之外没有什么特别的内容,就显得有些多余。

《使命召唤》系列,开场体验新兵训练的同时就提供了教学,游戏教程与剧情相结合,生硬感得到大幅度降低。

有些开场剧情又是新兵的第一次实战,使得在新手教程这一阶段的游戏体验感有显著提升。

相比之下《显卡危机》(不是)《孤岛危机》的新手教程更进一步。

比如一代首先游戏开始,以CG告诉你主角身着特殊装备,深夜跳伞潜入小岛准备端掉恐怖分子老窝,突然遇到迷之状况降落伞坏了摔倒岛上,然后高科技服装保护了专业然后故障了。

无缝衔接到玩家操作,屏幕下方一行字“按WASD可以移动”,虽然淡入淡出效果显得并不显眼,但是恰到好处的CG标线以及镜头角度使玩家又不会错过,然后玩家就顺其自然地开始移动,然后遇到比较低的洞又提示“按CTRL蹲伏”于是顺其自然地蹲下去,遇到敌人又CG然后提示开枪等等。

简单又明确的按键提示,使得需要并且正在寻找新手教程的FPS新手玩家,能够迅速找到教程,并在最短时间内学会该操作;而毫不唐突的文字特效,又使得FPS老手能够自然而然地忽略掉。完美适应新老玩家的各种需求。

新手教程就在玩家观看电影镜头般的CG剧情,以及赶路并熟悉游戏节奏的过程中,完美又不留痕迹地完成了。再比如现在很多大作在游戏开始前会让你选择你对此种游戏的熟悉程度。

比如“新手入门”、“玩过几个”、“非常熟练”以及“渴望挑战”等,这一方面代表了游戏的难度选择,另一方面也会根据你的选择给予合适程度的教程提示。

而且在部分游戏里这个只用来选择教程关卡的提示程度,而难度选择在教程关卡后,或检测玩家在教程关卡的操作等级来自动评判合适的难度。

这种方式虽然比不上CG沉浸式教程提示,但是却极大程度降低了开发难度,尤其是在流程策划阶段。

“通了主线才算是出了新手村”

A Sa~个人还是觉得不应该,最近在肝怪猎,就拿这游戏说事吧整个主线从头到尾说白了就一新手教程,通了主线才算是出了新手村看很多萌新没有耐心,打不过就是一个救援,喊来3个猛汉逃课,然后素材算是收集到了,出了新手村才发现外面的龙该砍不过还是砍不过,上来就是素质猫车


最后要么继续逃课继续咸鱼,要么挨打补课该上的一节都逃不掉

“这个,这个,这个,好了,你已经可以……”

漆黑幻想黑魂的新手教程:按这个键是攻击,这个是防御,这个闪避,好了你已经是个合格的不可燃辣鸡了,我们来尝试一下打古达吧(´_>`)
米米 《Mush Dash》的新手教程:这个是长按,这个是单击,这个是判定,好了, 你可以演奏一首Lv12的魔王曲了

殇 《坦克世界闪击战》的新手教程:这个摇杆是驾驶,这个按钮是开火,这个按钮是开镜,你看我们还贴心的的帮你把你打不穿的的标出来了,好了,你可以上战场了
徐洋嗖嗖嗖 《彩虹六号》新手教程:这个墙能炸,能封,能穿,这样使用道具,好了你已经可以面对炸鱼了 

以上就是玩家们的分享了。那么,你对这个问题又是怎么看的呢?欢迎留言或进入原文论坛一起讨论。

文字冒险《像素男友》、魔性解谜《害羞男孩逃脱》丨 新发现

像素男友

你可曾想你的男友会是一个方块么?

亲爱的你怎么是一坨■ ???
亲爱的你的手在哪???
亲爱的你分辨率怎么这么低???

随着以上的夺命三连问,让我们来了解一下这款名叫《像素男友》的游戏。

《像素男友》是一款通过阅读剧情选择选项来进行的简单恋爱冒险游戏。虽然帅哥的分辨率因为过低只能看到一个■(马赛克),但随着好感度的上升画面会渐渐发生变化,最后会出现清晰的立绘。

以下测评内容来自 TapTap 玩赏家:六斤

游戏和一般的恋爱游戏不同的地方在于,男主们居然都是方块。

玩家需要达到一定好感度后一点一点揭开他们的面纱,出乎我意料的是角色居然该死的好看,都怪他们方块时期太非主流了模糊了我的双眼。

美中不足的是剧情对于我而言还是太过玛丽苏,但是完全可以接受,况且剧情一点也不拖沓,二十分钟就走完了黄色方块的结局,因为觉得他很温柔哈哈哈。

学生时期少年少女两个人放学一起回家,夕阳下晚风吹起你的秀发,你羞涩的对我笑什么的多正常!

但是加上了那个方块,给我一种我和他一起带着傻儿子回家的感觉,而且我还是后妈。

总结:一款很不错的恋爱游戏,可攻略角色很多,剧情也不错,像素化挺有新意的。

安卓可在 TapTap 下载试玩版, iOS 可在 App Store 下载。

シャイボーイ -脱出ゲーム

G.Gear.inc 的逃脱新作

G.Gear.inc 的新逃脱游戏《シャイボーイ -脱出ゲーム(害羞男孩逃脱)》终于出了,老少皆宜,合家欢必备良品。

相较于前作,这次游戏有一些新的突破,首先从开场就带入了人设, 一个害羞的人,该怎么介绍自己,而不像之前直接第一关卡开始,铺垫的更好了。

游戏内也是有剧情的穿插,细心的人可以发现,我们的主角从开始就喜欢同班的阿花,可我这么害羞,该怎么表白?当然是等对方先说,掩盖藏在鞋盒里的告白信,绘画课画她的画像,情人节收到巧克力不能被别人知道等等,那些熟悉的日剧桥段,都会在游戏里展现。

除此之外,游戏的人设还有现实意义都很不错,那些桥段相信我们都会似曾相识的经历,如何让害羞的人避免尴尬,是我们要解决的问题,同时也是游戏告诉我们该如何面对,打碎了黑脸老爷爷家的玻璃,那就要先让他吃糖,在喝咖啡,还要带来一只可爱的猫咪,才能避免臭骂。

游戏大概需要1~2小时通关,总共30关,还有个最终关卡,结局非常的温馨,你和女孩在一起了,还会生一个女孩。但不变的是,你还那么害羞……

从《泡沫冬景》回到《Narcissu》,故事开始于玻璃酒杯下坠之时……

片冈智(片岡とも,本名片冈智晴)主笔的文字AVG《泡沫冬景》上线了。中国的高考落榜少年和日本的普通少女在东京相遇,背景是1988年泡沫经济时代的日本。本篇解读略有剧透,涉及前五章试玩部分。

我并不是一位真正意义上的片冈智晴的忠实粉丝,对他的作品接触也仅仅限于《Narcissu(水仙)》和《银色》。

在《泡沫冬景》的游戏介绍下,引用了叶佳桐关于评价片冈的一段话——“也因此,片冈的脚本是极具独特气味的,在朴实无华的文风下,却隐隐埋藏着某种禁欲感,若是想要用两个字来形容片冈的极端的话,那也许就出自他对“日常”的态度。”

而我更喜欢这段话的前半句——


“所谓的18禁游戏是指唯有成年人的思想才能够得到共感的游戏。”

对于我个人而言,片冈剧本给我的感觉是对“异常”的“日常”化处理。
用更克制、冷净的文字和叙述,产生与故事、主人公的常理下矛盾,这就是埋藏在朴实无华文风下的禁欲感。就如同《Narcissu》中的7F(安乐病房)所展现给读者的,不是对即将逝去生命的灿烂追求或对于命运不公的控诉与不安,而是将这种命运作弄的走向接受,作为所谓日常来描绘、渡过,封闭自我的压抑。
而随着故事的推进,日常与异常的矛盾,克制与释放的冲突,生命即将如摇曳烛火走到尽头却又一次展现出灿烂和温暖的碰撞,这就是我印象中典型的“片冈式故事(剧本)”——异常的日常

 之所以一直着重于谈论着《Narcissu》,并非单纯的出于自己对它的喜爱,或者妄想用《Narcissu》来作为片冈的代表,当然也不是想着安利给大家。始终觉得,与有些游戏的相遇是充满偶然的,就像心血来潮走进一家酒吧,点了一杯自己都念不出名字的酒。回到正题,其实正是《泡沫冬景》游戏本身,一直都在强调,自己与水仙的联系。

白石建筑公司在《Narcissu》是一个拥有特殊意义的地标,不仅作为游戏终章的章节名,更是最后完成濑津美愿望的重要道具信息(浴巾比基尼)。而这个“重要”的公司,也存在于《泡沫冬景》的标题插画中,这也许是一种有意为之。时间为昭和六十三年(1988),而在次年1989(昭和最后一年),日本政府硬着陆,货币政策的改变,彻底挑破了经济泡沫,经济萎靡倒退。
夏日暑假,晒痕,医院。或许是片冈的表达惯性,但是我最初看到时还是忍不住地内心调侃——暑假夏日回忆→晒痕→住院→周围人态度的变化→与男主命运的相会→两人存在的共性。(我想我已经到了那种看到晒痕、医院就会胃疼的程度了吧。)有趣的是《泡沫冬景》的男主是中国人,与女主之间存在着语言与思维逻辑上(可能并没有)的差异,只有一点可以确定,他们都会在经济泡沫崩溃的浪潮下,成为所谓蝼蚁盛宴中的一部分。
我们拥有地图,拥有药物,也拥有银色的酷派——尽管消音器的故障让得它显得很吵闹。 ……但我们没有时间,没有未来。

时间的转换,人物的视角,片冈正擅长于用这种有趣的形式讲故事。在《Narcissu》与《泡沫冬景》中,时间必定是最恐怖的野兽。这也是为什么总提“故事开始于玻璃酒杯下坠之时……”这句话。在《Narcissu》中,终将停止心跳的少女与终将停止呼吸的少年,永远不知道什么时候名为时间的猛兽会追上自己;而在《泡沫冬景》中,日本女孩,中国少年,在时间的节点到达经济泡沫崩溃之时,也定然会被卷入无底的深渊旋涡当中(女主妹妹手术时间的慢慢迫近和整个经济形势的愈发严峻)。时间既是轴,串联着故事,又是怪物,要带走所珍视的事物。

《泡沫冬景》的交互效果音,就如同on the rock下,两颗冰块的碰撞,男女主角的相遇。我们都在期待着日本经济泡沫崩溃的浪潮袭来,会带来怎么样的一个片冈式冬季故事——晶莹剔透的玻璃酒杯已经脱离了桌沿,它始于缓缓下坠之时,终于芬芳终消散在酒吧门口带进带出的冬冷冽风中。

萌系休闲《喵星旅行》、太空策略《新星帝国》丨 新发现

喵星旅行

喵主子又来当主角!

绘本似的美术风格,打败boss后能获得小漫画,故事讲述了主角黑猫与主人的点点滴滴,颇为温馨可爱。

游戏是传统的合成放置玩法,合成的装饰必须拖动到星球上才有收益加成;花钻能开启一定时间的免费合成,如果不使用自动合成,操作还是会过于单调麻烦(需要拖上星球这一点也不是很舒服)。

如若喜欢可爱的动效和画风,可以佛系享受这款游戏~

游戏可在 TapTap 和 App Store 下载。
新星帝国

太空题材的策略游戏

《新星帝国》是一款策略+模拟建造的游戏。玩家需要建设自己的空间站、军队,并以此不断增强实力,保证星级殖民的顺利进行。

作为一款太空题材的手游,《新星帝国》给我的“群星感”很棒。玩家除了要建造空间站外,还要派出探索船去探索未知的星系,同时派出采矿船去进行资源的获取。除了平时的资源获取和进攻的玩法,玩家还可以加入联盟寻求庇护。

新星帝国里拥有星图的机制地图,上面能明确表明联盟的势力范围。有了联盟自然会有联盟战争,同个星域内不同势力开打也是习以为常的事,当然如果不是有意挑事的话大家都相安无事。

恐怖游戏究竟是用什么吓到你的?

恐惧是人的影子,帮我们更好地认清自己

——题记

恐怖游戏,作为游戏题材的一大分类,近年来的作品可谓是百花齐放。前有《生化危机》、《寂静岭》等老牌大作,近有《逃生》、《层层恐惧》、《白色情人节》等后起之秀,深宅老屋、夜半校园、精神病院……每一个地方都可能藏着致命的危险,每一个转弯都可能碰见令人难忘的“惊喜”。当我们在游戏中尽情享受被惊吓的刺激时,常常会忽略一个问题——恐怖游戏,究竟是怎么吓人的?

来自本能最真实的反应——jump scare

不管是电影还是游戏,作为最好用也是最“遭人唾弃”的手法,jump scare可谓是路人皆知。

当你穿行在幽暗的隧道里、当你身处在静谧的森林中,突然出现的抱脸虫怪物们总会以各种稀奇古怪的姿势冲过来,配合一惊一乍的音效,意图将你吓到魂飞魄散(或者把你干掉)。

最为典型的便是死亡空间

那么为什么我们有时明知道前方会出现怪物,还是会被吓一跳呢?

这其实,是和我们生理因素有关的。

人在平常活动和与外界的交互中,大部分的信息处理都会经过发觉—识别—判断处理方式的三个步骤。比如我们想要吃东西,一般是先看到某件东西,然后判断能不能吃(想不想吃),最后再想要不要付诸行动。

而当我们面临突然出现的情形或者是物体时,大脑来不及判断当前物体是否对我们有威胁,只能启动备用方案,也就是我们常说的—应激状态。

SCP—682的应激状态

这时候,人的血压升高,呼吸、心跳等都会大大的加快,肾上腺素过量分泌来让我们动作更敏捷(激烈),甚至痛觉也会被抑制。这本来是动物们为防止被突然出现的危险夺去性命,而演变出来的本能。来得快、去得也快,如果人能够判断眼前情形对自己没有威胁时,这种感觉也会随之散去。

当有辆车从你身边突然呼啸而过时、当在睡梦中被雷声惊醒,我们都可能会短暂的进入这种状态,此时的这种感觉和“恐惧”相比,更多的倾向于“惊吓”。不过配上恐怖游戏中各类黑暗血腥的图片,就让人印象深刻了。

值得一提的是,人在应激状态下有时会做出攻击行为,就如同下面这位小哥一样

所以大家玩游戏还是谨慎一点,电脑……挺贵的。

场景和音效的极致烘托——氛围塑造

和jump scare不同,氛围塑造更偏爱于用无所不在的压迫感让人慢慢溺毙在恐惧的大湖里。

在场景的布置上,根据游戏的内容主要分为两类,第一种是利用环境整体的诡异和未知性来给人压迫感,忽明忽暗的灯泡、滴答作响的水龙头、会移动的家具和可以自己产生变化的空间都是其中的标志,《层层恐惧》中的玩家在触发某些物品以后,一回头就可以发现之前的来路变了模样,或者是自己之前打开的门莫名关上,重新打开后发现里面是另外一个房间。虽然游戏中几乎没有战斗和追逐的场面,但不断变换的环境和沉郁幽暗的场景还是给玩家造成了很大的心理压力。

《层层恐惧》中随处可见的幽暗走廊

第二类,则是利用大部分人对血腥和尸体的本能排斥来做文章。比如《生化危机》系列中随处可见的血迹、残肢和破碎不堪的尸体,再比如《黎明杀机》中屠夫对人类的残忍处决方式。玩家每每看到总会汗毛直竖、担心自己的安危。笔者印象比较深刻的是在《森林》里一个天气晴朗的午后,误入了食人族的营地……

除了场景的布置外,音效也对整个游戏的氛围起着决定性的作用。就如同大名鼎鼎的《寂静岭》一般,飘忽的风声、远处若有若无的人声、脚步在空旷房间里的回音、铁门开关时的吱呀作响,配合游戏本身偏冷的画面,让人感觉卷入了一场没有尽头、永远不会醒来的噩梦中。

重制版的生化危机继承了原版的恐怖气氛

如果游戏能在氛围的烘托上把握住分寸,那恐怖的效果将会成倍提升。《生化危机2》之所以为人称道,不光是游戏本身的技术手段高超,更在于制作组牢牢把握住了关于场景的塑造和恐怖氛围的烘托。空旷的警察局内丧尸游荡,必经的走廊里埋伏着舔食者,弹药紧缺、药品稀少,提心吊胆搜索房间来解谜的感觉可是相当令人难忘。

身不由己的无力感和恐慌——追逐战

逃跑是大部分人天生就会的本领,而在恐怖游戏中逃跑往往还代表了我们对当前的状况并没有更好的解决办法。追逐战往往是玩家被拥有绝对武力的敌人所追杀,敌人不断逼近的压迫感、对自身性命无法掌控的恐慌感,都是让玩家紧张不已的重要元素。

从开始追你到结束——《黑暗欺骗》

《逃生》作为近年来最成功的恐怖游戏之一,讲述手无缚鸡之力的主角卷入了充斥着疯子和鬼魂的阴谋中。游戏中玩家没有任何的攻击手段,一台能在黑暗中视物的手持DV就是玩家的全部身家。面对接连而来的杀人狂和疯子,玩家只能想尽办法逃跑。那种手无寸铁被怪物追着满场跑的经历可真不算是什么良好的体验。

每次看到婆婆,某个地方都会感觉凉嗖嗖的

有人可能会说,“消除恐惧最好的办法,就是勇敢的面对它。有了武器,就算是神我也杀给你看。”很可惜,在恐怖游戏的世界里这句话不总是通用的。比如《恶灵附身》里的贞子姐姐,作为游戏的Boss之一,陪伴(zhui)了我们大概三分之二的游戏流程,前期不跑绝对会被直接干掉,即使到了装备补给都成型的后期,想和贞子姐姐硬刚也不是件容易的事情。

隐于细节处的魔鬼——心理恐怖

有别于之前的几种方法,心理恐怖更多是让玩家在通关游戏之后一点一点回味起游戏中人物、情节的恐怖之处,也就是人们常说的“细思极恐”。游戏中往往会设置些容易被玩家发现却忽略掉的细节和暗示,只有玩家将游戏所有内容都体验完毕回头看时,才能恍然大悟这故事中的恐怖究竟在哪里。

在《小小梦魇》的恐怖旅程中,细心的小伙伴总能发现在房间的角落里放着一些相片,初时可能不太在意,直到走到最后一关,看到墙上挂的满满都是照片,才发现那都是boss们原来的样子。船上到底发生了什么?真正的出口是否存在?小六未来会不会成为新的boss?这些疑问没有答案,只是如同烟雾般萦绕在每一个通关者的心头,让人不断地回味。

手机游戏《探灵》也将这种恐怖的手法继承了下来,受限于文字冒险的游戏方式,《探灵》无法用场景布置和各种怪物来给玩家造成直接的压迫感,只能在剧本和音效上细细打磨。各类逼真的音效配合国语配音,真的让人白天也能起一身鸡皮疙瘩。更让人拍案叫绝的是游戏中的剧本设置:初时以为只是一个冤魂求助的故事,后来发现村子中的人利用阴婚来平复怨气,最后才知道这中间还牵扯着倒卖文物、修炼邪功的阴谋,拐卖人口、扼杀婴儿的犯罪行为。笔者即使通关已久,现在想起来,仍不免感到后背发凉。

恐惧感是最能快速获得感官刺激的方式之一,但纯粹的惊吓并不是一款恐怖游戏获得成功的主要因素。对人性的拷问、对善恶的反思、对社会制度的观察与体会,这些才是经典恐怖游戏必须具备的游戏内核。

《寂静岭》的氛围表现力和场景塑造虽然都是上上之作,但其内核是主人公的忏悔与救赎之旅。主人公不断的与过去的经历相遇、斗争、最终达到和解。这整个过程无疑是非常具有意义的。也是这点,引起了玩家的广泛讨论和认同,从而把《寂静岭》这部作品推上封神的宝座。

电影改编则聚焦于母爱这条主线上

如果说,战斗游戏聚焦于“勇者斗恶龙”的爽快体验和史诗感,休闲游戏注重“爱与和平”的正向情感体验,那恐怖游戏就是把世界的黑暗和残酷赤裸裸的摊开摆在玩家面前,让玩家亲身经历剧中人物的绝望与无助,并在旅程终点摆上一份名为“真实”的奖品。成人的世界里没有童话,那些喜欢恐怖游戏的人,往往在其中看到了现实的影子。

愿光明永存。

硬核音游《冠军超音速》、悬疑解谜《诡船谜案2:远洋禁地》丨 新发现

冠军超音速

DJMAX回忆MAX

流畅度及打击感广受好评的下落式音游《冠军超音速》,传统而不失难度,其主打的竞技式玩法更能让人体验到街机的刺激感。

游戏内置耳熟能详的《Eternal Fantasy》《Miles》《Under The Double Eagle》等8首经典DJMAX曲目;国区限定五首中文歌曲:《江南夜》《女侠》《醉花荫》《孔明》《Honey》以及三首经典乐曲《土耳其进行曲》《悲怆》《赛马》的摇滚改编版。

曲包可以付费购买,或者使用游戏内货币获取游玩次数。

《冠军超音速》简约的音乐条、特色的动画背景、爽快的手感足以勾起音游老手对硬核音游的挑战欲,玩家可以在游戏中与世界的玩家一较高下。

由于缺乏引导,免费曲目有限,难度梯度上身快,新手或许不太适应,不过游戏的判定相对友好,如果喜欢音乐风格,大可多加练习多加尝试!

安卓可在 TapTap 下载, iOS 可在 App Store 下载。

诡船谜案2:远洋禁地

2010年7月11日,我和我的丈夫,亲人,朋友一同登上了“Mermaid”号,原本这只是一场愉快的海上之旅,但没想到的是,我们在旅途中遇到了暴风雨,致使我们不得不踏上了另外一艘渔船······

延续了前作的美式卡通手绘画风,《诡船谜案2》拥有更加细思恐极的剧情和可玩性十足的探索解谜。

故事发现在一艘名为”BAYCHIMO”号的渔船上,从昏迷中醒来的女主在漆黑的船舱内寻找同行的伙伴,探索渔船的同时,慢慢剥开故事的面纱。

它是喜欢剖析人物关系,研究复杂剧情的玩家的福音:游戏内有照片、笔记、短信等非常多暗示游戏背景的材料,可以反复咀嚼,从细节处观至角色的心理。家属、朋友之间的恩怨情仇,谁是被害人谁又是凶手?

本作解谜难度不高,内容足够刺激而并非惊吓,且含有多重结局。

《魔女之泉4》全宝箱位置 | 攻略

刚第二次满声望通关,证明了纯物理流完全走不通,最后跟便宜爹互殴的时候磨了半小时结果俩血量还全是半血,当时白板属性力量是魔力的两倍多

属性参考,最终忘截图了

箱子顺序非主线顺序,各位可自行开图。

1,铁粉箱
2,变鸟飞上去,注意看右上角的小地图位置3,魔法箱,查理神泉门口4,红宝石箱(大概),这个忘记截图掉落了。5,魔法箱,给书6,魔法箱,给书7,宝箱,忘记给啥了,这个是杂货商人走丢之后才会出现的箱子,要先去接任务。8,海边箱子,给魔法书9,丛林的隐藏箱子,给红宝石10,秘密基地后面金币箱子11,红宝石箱,具体位置请出门左拐精品区某支线剧情12,金币箱,貌似给了20w,位置同1113,矿洞箱,进去直接能发现右下角的箱子,从左到右分别是铁粉和两个金币箱14,矿洞箱,红宝石15,迷宫箱,红宝石。上面入口是传送到小精灵门口,下面是传送到某dd(迷宫流浪者)面前16,这个很明显17,神泉往里走,支线剧情出门左拐精品区18,舒克丽娜家二楼19,舒克丽娜家一楼左下角,本来以为这是最隐蔽的箱子了。20,结果这俩才是最隐蔽的,位置看右上角21,这个没疑问吧,剧情错过了再传送回来就行了22,还记得主线都还没开始之前的箱子吗23,玩家补充:海边村子还有个箱子

24,玩家补充:

25,玩家补充:做伊贝特支线,露娜塔村子右下角

26,玩家补充:

为了保护游戏里的NPC,有些官方绞尽了脑汁儿

曾经有人在贴吧开过一个投票:“如果你成为了游戏中的NPC,你认为你的存活概率是多少。”

留言清一色地表示自己大概率活不下来,有具体一点的回复则是“以前玩CS的时候,我都是没事往人质房里扔炸弹的。”——想必对各位玩家来说,这种“恶趣味”可能或多或少的体验过一点。

“NPC”,全称Non-Player Character,严格意义上只要是非玩家操控的角色,都可以用这个词来表示,虽然目前渐渐延伸出在部分互动游戏中,由真人扮演的交互性角色的说法——这当然都是后话。

NPC的作用很简单,与玩家进行互动,对游戏的大部分功能进行介绍或使用,也就相当于一个中介的存在;而部分游戏中的NPC,作为活跃游戏氛围的内容,没有实际交互的作用,只是为了向玩家表示“你不是一个人在游戏”,就好比衬托红花的绿叶,少之不可。

没人能在这种时候忍住不点感叹号

在开头所提出来的问题,显然不是指的走可爱风的小清新游戏中的NPC,或者在冒险游戏中,作为主角身边二把手存在的大神级人物。如果只考虑以“肉鸡”的身份出现在游戏世界中,想想看,某天你成为了这样的龙套角色,搁在大街上一眼看上去跟其它人没有任何区别,这个时候你面对的主角全副武装,你无法预测到下一秒他会做什么,唯一知道的就是屏幕外的他,动动手指就可以让你灰飞烟灭。

——以你自己过往的习惯来看,这时候的存活概率,又有多少呢?

对于MC玩家来说再常见不过的场景

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《侠盗猎车》是一款经典的高自由度沙盒游戏,玩家扮演的角色可以在游戏中体验大量的活动内容。而这个系列最基本的主题,就是“犯罪”,也就意味着,玩家可以随意做到在现实世界一辈子都接触不到的事,并免受法律与道德的谴责。

在游戏里,角色所做的大多数事都跟暴力脱不了干系,积攒犯罪值之后也就会升星,从而招到各路来的警察通缉。当然,自己也拥有大量的武器装备作为反击手段。

“神仙打架,凡人遭殃”,基于这种游戏机制,玩家主要面对的对象即是拥有热兵器的对手,而游戏中随处可见的路人NPC就成了宛如蚂蚁般的存在——你可以随便将他们从座驾上拖下来,抢掉载具绝尘而去;也可以拿着棒球棍,见面不爽先来一发;最暴力的可能就是开着武装直升机在城内四处肆虐……当然这一切的后果,就如上面所说,你会遭到警察的通缉,也并非毫无代价的。

作为这款游戏中的NPC……想必不用我多说,如果你成为了这样的存在,那么就期待主角在见到你的时候心情大好吧。

另外还有一款玩法不同,但立场相似的游戏《收获日》,玩家扮演四人小队,要么潜入珠宝店搜刮任务目标,要么重装出击挑战武装押运行动。在这款游戏中,路人NPC并不完全作为肉鸡存在,尤其是对于潜入主题的任务来说,路人在发现主角持枪或是情况有异常后会报警,需要制服后捆绑才能确保任务的顺利进行。

但你一定也听说过这样一句话:“当我把所有人都干掉后,就没人知道我潜(wu)入(shuang)了。”在这款游戏中,这句调侃也依然适用。如果你是一名手速极快的玩家,可以在不触发任何警报之前,利用消音武器干掉所有安保和路人,这样一来整个地图没有了障碍,任务可以轻松完成。当然选择故意暴露自己,一边与FBI激战,一边收集道具不慌不忙地撤离,也不失为一种策略。

——只不过对于游戏中的那些路人角色,下场自然就不言而喻了。

然而,并不是只有犯罪主题的游戏,才会出现这种NPC极度弱势的情况。就拿开头有人举例的CS来说,在过往版本的游戏中,如果房主不选择开启“击杀人质处罚”,那么不管是恐怖分子,还是反恐精英,击中人质只会扣除大量的金钱。

对于本身经济就不多的人来说,或许误伤人质的后果并没有那么严重,因此不管是出于好玩的目的,还是强行将游戏变为歼灭模式,他们都可以选择将手雷灌进人质房中。(如果到点警察没救出人质,则判警察输,但是人质已经没了……)

当然,这也是正常的游戏内容的一环,并没有任何问题,只是有可能被对面的玩家嘲讽一句“是不是输不起”罢了。

而在最近出的一款上帝沙盒模拟游戏《WorldBox》中,作为世界的造物主,你可以随意改变地形,放置生物,观察两脚兽生活与组成部落,或者投放炸弹和各类天气,为他们的生活带来一丝不平凡的“惊喜”。

在这款游戏中,别说NPC都是随便捏的蚂蚁了,有时候你只是滑屏不小心误触了一下,对于下面的像素点来说,可能就是灭顶之灾。

——不会有人想成为这样游戏中的NPC,我没说错吧?

但游戏是真的好玩

3

诸如此类的游戏并不算少,作为玩家是能很爽快的体验游戏的内容,而作为NPC可能就成为了“提高玩家游戏体验”的媒介(牺牲品)。还是得强调因为没有了现实的法律和道德约束,玩家在游戏中做的大部分事情都是无可厚非的。因此部分并不旨在通过消耗NPC来提高爽快度的官方,则在尽可能不影响玩家的情况下,开始不断地尝试“挽回这群NPC的生命”。

最常见和简单的做法,是通过弹出提示框,让玩家选择是否跳过敏感内容。在《使命召唤6》的“No Russian”关卡一开始,会出现一段对于敏感内容的警告,如果玩家选择跳过,那么这一关可以直接通关,而同样的方法他们在《使命召唤8》的伦敦关也用到过。具体关卡内容已经不是什么秘密了,感兴趣的各位自己可以自行搜索。

而有的官方,会选择通过提高误杀NPC的惩罚值,来避免有的玩家故意搞事。在CS的后续之作《CS:GO》中,误伤人质并不只会扣除金钱,严重情况下甚至会被踢出服务器,甚至这一部的人质干脆直接调成了无敌,这样一来玩家也就没办法对着人质有任何小动作了。

当然,最变态的防护手段,莫过于类似上面CS:GO的方法——直接给NPC开免死金牌。在游戏《上古卷轴5》中,部分非支线任务NPC,是无法被彻底击杀的,当你将NPC攻击至最后一丝血之后,对方会开启无敌模式,在地上进行喘气神功,接着满状态复活,就跟没事人一样。但如果你不小心击杀了一只鸡,你会发现这款游戏对于不能无敌的你最大的恶意。

别想了,这只是MOD

类似的抗性增强,在《彩虹六号:围攻》也有所体现——后续版本的更新中,官方让人质成功获得了火烧免疫等传奇性BUFF,不仅改变了双方的不少攻防战术,也让人质的生存率有了质的提升。

但还是挡不住人质杀手的恶意

还有例如提升NPC战斗力,来避免被主角当成肉鸡对待的手段,这点是作者的亲身经历,在《骑马与砍杀》当中,作者曾带领一群人征战四方,在看到一个小村落后想都没想就闯了进去,没想到迎接远征小分队的,是密密麻麻抄着斧子和农具走过来的村民……

——乱拳打死老师傅,可能不过如此。

民风淳朴

当然,在大部分游戏当中,无论官方如何对NPC进行保护,总是有细心的玩家找到突破的口子,为碾压NPC的事业做出贡献。修改游戏文件、迎着惩罚硬上……可以说在脱离现实后,玩家的匠心总是会在各种奇妙的事情上体现出来。

话又说回来,还真的有玩家能够在《侠盗猎车》这样的游戏中,选择做一名安分的市民,就连过马路也会等待红绿灯。人与人之间的性格差异,甚至在游戏中也会被放大体现出来。不知道作为NPC而言,身处游戏的世界却还能遇到温暖人心的玩家,算不算AI人生的一大乐事。

但有时候这个红绿灯会鬼畜得令人发狂

虽然NPC没有自我的思考能力,但没有了NPC的游戏绝对是不完整的。

而当NPC是作为肉鸡存在的时候,请默默的在心里庆幸一句——“我们是玩家。”